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“乐高”积木,成果创新——LSP引领团队共建、融合创新、管理创新

发布时间:2023-02-13 admin

课程背景:

创新不是天马行空,不是娱乐自嗨,而是为目标受众解决问题、创造价值、产出成果

“乐高认真玩”(英文称LEGO SERIOUS PLAY,下文简称LSP),是一种以乐高积木为载体,通过搭积木讲故事让团队进行一场有动力的对话;打开了创新的开放环境、解放了学员的创新天性,从而提升学员思维认知的水平和群体智慧的凝力。乐高工作场景创新解决三个问题:

1、TOUCH触点——找到工作中需要改进的痛点,作为创新的发力点

2、THINK亮点——通过脑力激荡激发灵感,为工作改进的闪光点

3、TRY试点——实践是检验真理的唯一标准,收敛落地、试错迭代。

谷歌、微软、腾讯法拉利、奔驰,从组织机构NASA、哈佛、牛津和沃顿等组织,都是通过“乐高认真玩”的方式来提升组织创新和问题分析与解决的能力,而这种“玩耍”的力量让学员更具有创造力、觉察力、自省力,更好地解决团队融合、管理创新等问题,做出更高效的创新决策。

本课程依托于“用手思考”的教学理念,借助于乐高积木在搭建过程中的动态化视觉效果,引导学员挖掘根源、深入分析以解决实际问题的工具。持续的思维发散和聚合,聚焦于“手、脑、心”全身心流合一的创新力,打破思维桎梏、转变思维模式、实现多角度思考,打通移动互联时代的团队融合、管理创新、运营创新的新路径将创新的理论、方法和成果立体化地呈现在课堂上。

 

课程收益:

● 突破惯性障碍:借助乐高理论剥离心理机制,促进学员间的真诚对话,打破思维惯性和团队障碍,滋生更多团队融合的创意想法和解决路径;

● 激活创新天性:通过问题场景的实操演练和团队共创,让学员自主发现现有问题,打开思维屏障并持续探求解决路径;

● 镜例引领创意:用前沿的创新案例为团队照镜子,激发团队成员的创新想法和解决创意

● 创新解决方案:引导学员以用户的实际需求设计体验流程、运营通道,在团队共创中逐步落成系统性、可行性的创新方案;

课程时间:2天,6小时/天

课程对象:运营经理、产品经理、流程经理、体验经理、项目经理等中高层管理者

课程设计:25%模型讲授 + 25%镜例分析 + 30%场景练习 + 10%学员汇报 + 10%总结复盘

课程教具:乐高9686或其他套装+散装兼容颗粒(每人至少100个颗粒;教具费用另计)

课程特色:

u 六位迁移力

1)    三式:教练式、体验式、工具式

2)    三镜:模型镜、工具镜、案例镜

 

u盲盒教学法

1)    寓学于乐

2)    以赛促学

3)    惊喜体验

 

 课程大纲

视频导入:为什么要创新?

模块一:创新流

一、创新的阻碍

思维定势:结构性、功能性、程序性

选择性知觉

社会性从众

利益VS风险

二、创新流程

创新要素——形式、流程、结果

创新流程——三盒子理论

如何创新--盒子内创新

创新案例——阐释三个盒子理论

实践——洞察团队现有问题

场景——搭建基于用户需求的服务流程

研讨——如何用盒子理论进行运营创新/流程创新(根据实际工作场景调整)

 

模块二:触点盒子——TOUCH工具箱

一、触点解读

好评VS投诉:最满意/最不满意的“体验”场景

典型场景:投诉是怎么产生的

二、体验场景流程

典型场景:厅堂服务、客服投诉

还原现状

场景分享——构建四要素

洞察反思

三、创新重构体验前景(创新机遇)

三维洞察——个人、逆向、战略视角

对比触点

   罗列痛点

   锁定可改进触点

   研讨可改进的范畴

价值排序

洞察模型——结合模型和趋势,寻求创新触点

四、客户画像:明确关注点

关注点

   针对不同痛点提炼触点(痛点即创新点)

   针对不同客户提炼触点(需求即创新点)

   针对不同场景提炼触点(体验即创新点)

案例剖析

实践——对现有问题进行拆解、分析

场景——搭建创新体验场景

研讨——如何用触点改进服务流程(根据实际工作场景调整)

 

模块三:亮点盒子——THINK 工具箱

一、客户画像

明确关注点

   针对不同痛点提炼触点(痛点即创新点)

   针对不同客户提炼触点(需求即创新点)

   针对不同场景提炼触点(体验即创新点)

需求分析——体验模型

案例——如何用触点实现产品创新/体验创新

二、“米”字型创新

加:加高、加厚、加多、组合等

减:减轻、减少、省略等

乘:放大、扩大、提高功效等

除:压缩、缩小、微型化

替:材料替、方法替、形状、颜色、次序等

逆:逆向思维颠倒

三、亮点四步流程

拆分

重组

创新改造

价值分析

案例——插线板、牙刷、耳机等

实践——寻求现有问题的解决方案

场景——搭建业务创新/体验创新场景

研讨——如何用触点/米字型进行创新(根据实际工作场景调整)

 

模块四:试点盒子——TRY 工具箱

一、测试原型

搭建未来场景

小组改造

反思复盘——问题点、风险点、矛盾点

二、形成解决方案

创新三要素——可行性评估

量化目标——解决方案场景搭建

预测预案场景

激发动力——形成书面行动计划及执行步骤

落地效果——形成内部团队改进制

乐高实践:解决方案上线预演、复盘迭代

 

课程实施:课程内容及预案成果以现场学员的参与度和产出为准;